Geloof het of niet, deze fictieve versie van NORAD pronkt met het idee van de

Sinds de vroegste dagen van oorlogvoering hebben bevelhebbers van strijdkrachten in het veld gezocht naar meer bewustzijn en controle over wat nu gewoonlijk wordt aangeduid als de “slagruimte” – een mooi woord voor alle elementen en omstandigheden die een conflict vormen en bijdragen aan een conflict met een tegenstander, en alle soorten militaire macht die kunnen worden ingezet om hun doelen te bereiken.

Hoe duidelijker militaire besluitvormers een beeld hebben van de hele strijdruimte, hoe beter geïnformeerd hun tactische en strategische beslissingen zouden moeten zijn. Computers in de mix brengen in de 20e eeuw betekende ook een hele reeks nieuwe uitdagingen en kansen. Het vermogen van computers om enorme stapels gegevens te doorzoeken om trends te identificeren die niet voor de hand liggend zijn voor mensen (wat vaak wordt aangeduid als “big data”) opende niet alleen nieuwe manieren voor commandanten om zicht te krijgen op de “big data”. picture” – het liet commandanten dat beeld ook steeds dichter en dichter bij realtime zien.

En tijd, zo blijkt, is de sleutel. Het probleem dat de integratie van digitale gevechtsruimten moet oplossen, is het verminderen van de tijd die commandanten nodig hebben om de “OODA-lus” te sluiten, een concept dat is ontwikkeld door de Amerikaanse luchtmachtstrateeg kolonel John Boyd. OODA staat voor “observeren, oriënteren, beslissen, handelen” – de beslissingslus die herhaaldelijk wordt gemaakt bij het reageren op zich ontvouwende gebeurtenissen in een tactische omgeving (of zo ongeveer ergens anders). OODA is grotendeels een zaak van de luchtmacht, maar alle verschillende takken van het leger hebben vergelijkbare concepten; het leger heeft lang in zijn eigen literatuur verwezen naar de vergelijkbare Lawson Command and Control Loop.

De OODA-lus, met helaas korrelige ondertiteling.  (Zie de gekoppelde PDF om het diagram in context te bekijken.)

Vergroten / De OODA-lus, met helaas korrelige ondertiteling. (Zie de gekoppelde PDF om het diagram in context te bekijken.) US Army

Door zich bewust te blijven van de zich ontvouwende situatie en sneller te reageren op veranderingen en uitdagingen dan een tegenstander kan – door “binnen te dringen” in de beslissingscyclus van de tegenstander, kunnen militaire commandanten in theorie een voordeel op hen behalen en gebeurtenissen in hun voordeel vormgeven .

Of het nu in de cockpit is of op commandoniveau, het versnellen van de detectie van een dreiging en de reactie erop (schoot Han echt als eerste, of sloot hij gewoon de OODA-lus sneller?) wordt door militaire strategen gezien als de sleutel tot dominantie van elk domein van oorlogvoering. Het sluiten van die lus boven het tactische niveau was echter historisch gezien een uitdaging, omdat de communicatie tussen de frontlinies en de topcommandanten zelden effectief was om iedereen een getrouw beeld te geven van wat er gaande is. En gedurende een groot deel van de afgelopen eeuw was het ‘battlespace management’ van het Amerikaanse leger ontworpen om een ​​bepaald type tegenstander uit de Koude Oorlog aan te pakken – en ook niet het soort dat ze uiteindelijk hebben gevochten gedurende een groot deel van de afgelopen 30 jaar.

Nu de lange staart van de Global War on Terror afslijt tot een dunne punt, staat het ministerie van Defensie voor de noodzaak om de lessen die in de afgelopen drie decennia (en vooral de laatste twee) zijn geleerd, opnieuw te onderzoeken. De risico’s van het leren van de verkeerde dingen zijn enorm. De afgelopen decennia zijn er biljoenen dollars uitgegeven voor weinig effect. Het enorme (en grotendeels mislukte) Future Combat Systems-programma van het leger en bepaalde andere grootschalige technologiespelen die probeerden een gedigitaliseerd slagveld tot een groter geheel te maken, hebben in ieder geval aangetoond waarom het realiseren van grote visies op een volledig digitaal geïntegreerd slagveld grote risico’s.

Tegelijkertijd hebben andere elementen van de commando-, controle-, communicatie-, computer-, intelligentie-, bewakings- en verkenningstoolkit (of gewoon “C4ISR” als je van de hele beknoptheid houdt) kunnen voortbouwen op basisbouwstenen en zijn (relatief) succesvol. Het verschil zat vaak in de doctrine die bepaalt hoe technologie wordt toegepast, en in hoe gegrond de visie achter die doctrine in werkelijkheid is.

Artistieke impressie van een militaire commando- en controleconsole.

Vergroten / Artistieke impressie van een militaire commando- en controleconsole.Milan_Jovic / Getty Images

In het begin was er tactische commandovoering. De technische basiscomponenten van de vroege “geïntegreerde strijdruimte” – de automatisering van situationeel bewustzijn door middel van technologieën zoals radar met geïntegreerde “Identification, Friend or Foe” (IFF) – kwamen naar voren tijdens World II. Maar het moderne concept van de geïntegreerde slagruimte heeft zijn meest voor de hand liggende wortels in de commando- en controlesystemen (C2) van de vroege Koude Oorlog.

Meer specifiek kunnen ze worden herleid tot één man: Ralph Benjamin, een elektronisch ingenieur voor de Royal Naval Scientific Service. Benjamin, een joodse vluchteling, ging in 1944 werken voor de Royal Naval Scientific Service in wat de Admiralty Signals Establishment werd genoemd.

“Ze gingen het de Admiralty Radar & Signals Establishment noemen,” vertelde Benjamin in een oral history voor de IEEE, “en kwamen zover dat ze de eerste briefhoofden met ARSE drukten, voordat ze besloten dat het misschien tactvoller zou zijn om er de Admiralty van te maken. Signalen & Radar Vestiging (ASRE).” Tijdens de oorlog werkte hij in een team dat radar voor onderzeeërs ontwikkelde, en ook aan het Mark V IFF-systeem.

Toen de oorlog ten einde liep, begon hij te werken aan het verbeteren van de stroom van C2-informatie over zeegevechtsgroepen. Het was in dat streven dat Benjamin de displaycursor en trackball, de voorloper van de computermuis, ontwikkelde en later patenteerde als onderdeel van zijn werk aan het eerste elektronische C2-systeem, het Comprehensive Display System genaamd. Met CDS konden gegevens die door alle sensoren van een gevechtsgroep werden gedeeld, op een enkel scherm worden weergegeven.

Een SAGE wapenregisseur console.

Vergroten / Een SAGE wapenregisseur console.Joi Ito / Wikimedia Commons

Het basisontwerp en de architectuur van Benjamin’s CDS vormden de basis voor bijna alle digitale C2-systemen van de VS en de NAVO die in de volgende 30 jaar werden ontwikkeld. Het leidde tot het Semi-Automatic Ground Environment (SAGE) van de Amerikaanse luchtmacht – het systeem dat wordt gebruikt om de Noord-Amerikaanse luchtverdediging (NORAD) aan te sturen en te controleren – en tot het Navy Tactical Data System (NTDS), dat de Amerikaanse vloot bereikte in de begin jaren 60. Dezelfde technologie zou worden toegepast op het omgaan met duikbootbestrijding (tot groot ongenoegen van sommige Russische onderzeebootcommandanten) met de ASWC & CS, die eind jaren zestig en zeventig op marineschepen werd ingezet.

De kern van Benjamins C2-systeem was een digitaal datalinkprotocol dat tegenwoordig bekend staat als Link-11 (of MIL-STD-6011). Link-11 is een radionetwerkprotocol op basis van hoogfrequente (HF) of ultrahoge frequentie (UHF) radio die gegevens kan overbrengen met snelheden van 1.364 of 2.250 bits per seconde. Link-11 blijft tegenwoordig een standaard in de NAVO, vanwege zijn vermogen om eenheden te netwerken die niet in het zicht zijn, en wordt in een of andere vorm gebruikt in alle takken van het Amerikaanse leger, samen met een point-to-point-versie (Link- 11B) en een handvol andere protocollen voor tactische digitale informatielink (TADIL). Maar helemaal tot in de jaren negentig mislukten verschillende pogingen om betere, snellere en meer toepasbare versies van Link-11 te maken.

Naast de controle over lucht- en zeeoperaties, ging C2 vooral over communicatie van mens tot mens. De eerste pogingen om C2 op een breder niveau te automatiseren kwamen van bovenaf, na de Cubacrisis.

In een poging om de communicatie van de National Command Authority naar eenheden in het veld in tijden van crisis te versnellen, gaf het ministerie van Defensie opdracht tot het Worldwide Military Command and Control System (WWMCCS, of “wimeks”). WWMCCS was bedoeld om de president, de minister van Defensie en de gezamenlijke stafchefs een manier te geven om snel waarschuwingen voor dreigingen en inlichtingen te ontvangen, en om vervolgens snel acties toe te wijzen en te leiden via de operationele commandostructuur.

Aanvankelijk was WWMCCS samengesteld uit een verzameling federatieve systemen die op verschillende commandoniveaus waren gebouwd – bijna 160 verschillende computersystemen, gebaseerd op 30 verschillende softwaresystemen, verspreid over 81 locaties. En die losse assemblage van systemen resulteerde in vroege mislukkingen. Tijdens de Zesdaagse Oorlog tussen Egypte en Israël in 1967, werden door de Joint Chiefs of Staff orders gestuurd om de USS te verplaatsen. Vrijheid weg van de Israëlische kust, en ondanks vijf berichten met hoge prioriteit die via WWMCCS naar het schip werden gestuurd, werd er gedurende meer dan 13 uur geen enkele ontvangen. Tegen die tijd was het schip al aangevallen door de Israëli’s.

Er zouden andere fouten zijn die de problemen met de onsamenhangende structuur van C2-systemen zouden aantonen, zelfs als er in de jaren zeventig verbeteringen werden aangebracht aan WWMCCS en andere soortgelijke tools. De evacuatie van Saigon aan het einde van de oorlog in Vietnam, het Mayaguez-incident en het debacle in Desert One tijdens de poging tot redding van gijzelaars in Iran waren de meest ingrijpende hiervan, omdat commandanten de omstandigheden ter plaatse niet begrepen terwijl de ramp zich voltrokken had.

Deze gevallen, naast de mislukte paraatheidsoefeningen Nifty Nugget en Proud Spirit in 1978 en 1979, werden door John Boyd aangehaald in een presentatie uit 1987 getiteld “Organic Design for Command and Control”, evenals het antwoord van de DOD daarop:

M]erts en betere sensoren, meer communicatie, meer en betere computers, meer en betere weergaveapparaten, meer satellieten, meer en betere fusiecentra, enz. – allemaal verbonden met één gigantisch, volledig geïnformeerd, volledig capabel C&C-systeem. Deze manier van denken legt de nadruk op hardware als oplossing.

Boyd was van mening dat deze gecentraliseerde, top-down benadering nooit effectief zou zijn, omdat het niet de voorwaarden schept die essentieel zijn voor succes – voorwaarden die volgens hem voortkomen uit puur menselijke dingen, gebaseerd op echt begrip, samenwerking en leiderschap. “[C2] vertegenwoordigt een top-down mentaliteit die op een rigide of mechanische (of elektrische) manier wordt toegepast en die de impliciete aard van mensen om met onzekerheid, verandering en stress om te gaan, negeert en onderdrukt,’ merkte Boyd op.

Dat waren de elementen die ontbraken bij de inspanningen van de late Koude Oorlog, en wat “C2” heette, kreeg wat meer C’s en evolueerde naar “C4I”-commando-, controle-, communicatie-, computer- en inlichtingensystemen. Uiteindelijk zouden bewaking en verkenning op het initialisme worden gelabeld, waardoor het in ‘C4ISR’ zou veranderen.

Hoewel er op sommige gebieden opmerkelijke verbeteringen waren, zoals sensoren – zoals aangetoond door het Aegis-systeem van de marine en het Patriot-raketsysteem – was er nog steeds een ongelijkmatige uitwisseling van informatie. En de C4I van het leger had tot ver in de jaren negentig geen echte digitale commando-, controle- en communicatiesystemen. De meeste betrokken taken waren handmatig en vereisten spraakcommunicatie of zelfs koeriers om te verifiëren.

De Golfoorlog was misschien geen echte test voor de bevelvoering en controle op het slagveld, maar het duidde wel op enkele van de elementen die het toekomstbeeld van het slagveld zowel zouden verbeteren als compliceren. Het omvatte bijvoorbeeld het eerste gebruik van drones voor het richten op het slagveld en het verzamelen van inlichtingen, evenals de eerste overgave van vijandelijke troepen aan een drone, toen Iraakse troepen op het eiland Faylaka hun overgave aan de USS aangaven. Wisconsin’s Pionier RPV. Het idee om op afstand bestuurbare platforms te hebben die bruikbare informatie zouden kunnen leveren, verbonden met de slagveldinformatieruimte – iets waar ik de vroege hints van had gezien eind jaren tachtig.

By Admin

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *